Eterno Retorno

Bestiario

Las criaturas que aparecen solas en el mundo. Todas avisan antes de un ataque fuerte: el color te dice qué hacer.

Daños en difícil, la dificultad de los intentos.

  • Creeper Nuclear

    SuperficieBase: Creeper

    Peligro

    A 20 bloques o menos mata siempre, aunque estés tras un muro (solo un tótem te salva). Hasta 40 bloques, el 60 % de tu vida máxima. Ignora el suelo de vida de 1 ❤: está exento a propósito.

    Sin aviso de colorUn tic Geiger que solo oyes tú, desde 64 bloques, cada vez más rápido; a 40, «☢ Radiación detectada». Mátalo de lejos. Si empieza a hincharse ya no se detiene: tienes 5 s de sirena para correr.

    Aparece: De noche en el mundo normal: el 2 % de los creepers que aparecen solos.

    • Explosión: muerte segura hasta 20 bloques; el 60 % de tu vida máxima hasta 40 y el 25 % hasta 60. Ignora la armadura; fuera de la zona letal, tras bloques recibes el 50 %.
    • Cráter de radio 30, sin soltar bloques. Nunca rompe contenedores, generadores, obsidiana ni irrompibles.
    • Destello blanco en la pantalla de quien esté a 160 bloques o menos.
    • Zona radiactiva de radio 30 durante 30 s: Veneno y un corazón menos de vida máxima cada 3 s, hasta −5 ❤ y nunca por debajo de 3 ❤. Fuera, recuperas un corazón cada 10 s.
    • Núcleo Radiactivo. Un 100 % si lo matas antes de que explote; si explota, nada. Ingrediente del Báculo del Meteoro Ardiente, el Filo Fragmentario, el Mazo del Astro Caído y el Tótem de la Segunda Vida.
    • Pólvora. La de un creeper normal.
  • Mímico

    SuperficieBase: Slime

    Peligro

    Mordisco de 3 ❤ y 20 ❤ de vida. La primera mordida, al abrirlo, nunca te deja por debajo de 1 ❤, y las demás respetan el suelo de vida de 1 ❤ (hasta las campanadas «Criaturas sin red»).

    Sin aviso de colorSi un cofre respira, no lo abras: con alguien a 8 bloques respira cada 10–25 s, y a veces (25 %) entreabre la tapa. En la pelea, antes de morder abre la tapa del todo 0,5 s: apártate.

    Aparece: El 12 % de los cofres de botín sin abrir de mazmorras, minas abandonadas (también sus vagonetas), portales en ruinas y ruinas submarinas. Nunca en cofres dobles ni en cofres trampa.

    • Al abrirlo o romperlo, el cofre desaparece y muerde (3 ❤); luego salta hacia atrás.
    • Te persigue a saltos abriendo y cerrando la tapa, y muerde como mucho cada 1,5 s.
    • Botín del cofre. La tabla de botín de su cofre, 2 veces.
    • Esmeraldas. 2–4.
  • Jinete de Tormenta

    SuperficieBase: Esqueleto sobre un phantom

    Peligro

    Dispara desde el aire a 40 bloques y cada flecha llama a un rayo de 3 ❤ que quema 3 s. Son dos cuerpos: montura de 20 ❤ y jinete de 15 ❤. Respeta el suelo de vida de 1 ❤ (hasta las campanadas «Criaturas sin red»).

    Sin aviso de colorDonde cae una flecha saltan chispas en círculo y suena un pitido agudo durante 1 s: sal del círculo antes de que caiga el rayo.

    Aparece: Solo con tormenta eléctrica, a quien está al aire libre en el mundo normal: cada 1 min, un 35 % por jugador. Como mucho uno a 96 bloques. Al acabar la tormenta se va.

    • Flechas desde la montura cada 3 s si te ve a 40 bloques o menos.
    • Rayo donde cae la flecha: 3 ❤ en radio 2,5 y 3 s ardiendo. No prende bloques.
    • La montura, un phantom de tamaño 6, vuela en círculos y embiste (2 ❤). No arde al sol.
    • Si matas al phantom, el jinete cae despacio y sigue a pie con las mismas flechas.
    • Fragmento de Tormenta. 1–2, del jinete. Ingrediente de la Hoja del Eco Errante, las Alas del Céfiro Roto, el Martillo del Trueno Ancestral, la Lanza del Juramento Helado, el Tótem del Caos y el Patrón del Céfiro de los élitros.
    • Membrana de phantom. 2, de la montura.
  • Espectro de Ceniza

    NekharBase: Vex

    Peligro

    Si te toca: 2 ❤ de daño de alma, 3 s de quemadura de alma y te arranca la Resistencia al fuego, en pleno Nether. Solo es vulnerable 4 s cada vez. Respeta el suelo de vida de 1 ❤ (hasta las campanadas «Criaturas sin red»); la lava, no.

    Sin aviso de colorInvisible, salvo una estela tenue de almas. Antes de atacar aparece cerca, quieto, con llamas de alma que se juntan y un susurro durante 1 s: prepárate para pegarle mientras se ve.

    Aparece: En el Valle de almas del Nether: el 20 % de los mobs que aparecen solos. Como mucho 2 a 48 bloques.

    • Desmaterializado 3–5 s: atraviesa bloques y no recibe daño («Atraviesas la ceniza…») mientras se acerca.
    • Materializado 4 s: visible y vulnerable. Su toque hace 2 ❤ de alma (atraviesa la inmunidad al fuego), quema 3 s con fuego de alma y te quita la Resistencia al fuego.
    • Ceniza de Alma. 1–3. Ingrediente del Corazón del Glaciar Dormido, la Ballesta del Último Asedio, el Tótem del Guardián Leal y el Tótem del Caos.
  • Saqueador de Cuevas

    Vel'SharaBase: Vindicador

    Peligro

    Apenas hace daño (0,5 ❤ al tocarte) y respeta el suelo de vida de 1 ❤ (hasta las campanadas «Criaturas sin red»), pero lo que roba se pierde para siempre si escapa, y corre más que tú.

    Sin aviso de colorNo avisa: al tocarte roba algo de tu barra rápida, brilla, se ríe y huye. Persíguelo y mátalo antes de 30 s o de que se aleje 32 bloques.

    Aparece: En lo hondo de las cuevas, por debajo de la altura 0: el 10 % de los mobs que aparecen solos. Como mucho 1 a 48 bloques.

    • Robo: 0,5 ❤ y se lleva un ítem al azar de tu barra rápida. Nunca roba ítems custom (legendarios, sets, tótems, materiales), tótems, élitros ni cajas de shulker; si no hay nada que robar, solo empuja.
    • Huida: a los 30 s o a 32 bloques de ti se mete en su madriguera y el ítem se pierde. Te llega un mensaje con lo que se llevó.
    • Lo que te robó. Si lo matas mientras lo lleva.
    • Esmeraldas. 1–2, solo si llevaba algo robado.
    • Diamante. Un 15 %, solo si llevaba algo robado.
  • Lancero de Escarcha

    SuperficieBase: Stray

    Peligro

    Ataca desde 24 bloques. Cada carámbano hace 1,5 ❤ y suma un 30 % de congelación; al llenarla quedas inmóvil 1,5 s y recibes 2 ❤. Respeta el suelo de vida de 1 ❤ (hasta las campanadas «Criaturas sin red»).

    AmarilloLínea amarilla en el suelo hacia ti durante 1 s («¡ESQUIVA!»): apártate de lado. Si fallan todos los carámbanos, se queda recargando 1,5 s, aturdido y con crítico.

    Aparece: En los Picos helados, Picos dentados y Laderas nevadas: el 15 % de los esqueletos y strays que aparecen solos. Como mucho 2 a 48 bloques.

    • Ráfaga: si te ve a 24 bloques o menos, lanza 3 carámbanos en abanico (±8°) hacia donde estabas. El escudo de frente los para. No dispara flechas.
    • Congelación: cada carámbano suma un 30 % y la Lentitud sube con ella. Baja un 10 % por segundo cuando llevas 3 s sin recibir carámbanos. Cada pieza de cuero la reduce un 25 %.
    • Al llenarla, «¡Congelado!»: inmóvil 1,5 s y 2 ❤.
    • Esquirla Eterna. 1–2. Ingrediente de la Brújula del Viajero y la Lanza del Juramento Helado.
  • Avispón Gigante

    SuperficieBase: Abeja

    Peligro

    Van en grupos de 3 y el nido repone a los caídos. Picadura de 1,5 ❤ con Veneno y embestida de 2,5 ❤. Picaduras y veneno respetan el suelo de vida de 1 ❤ (hasta las campanadas «Criaturas sin red»).

    AmarilloZumbido y polvo amarillo a 14 bloques del nido («¡ALÉJATE!»): si te alejas, no atacan; si a los 1,5 s sigues a 8 o menos, se enfada el grupo entero. Embestida: uno se para 0,8 s con una estela amarilla hacia tus pies; apártate y clava el aguijón en el suelo (aturdido 2 s y crítico).

    Aparece: En la jungla, por encima de la altura 50: cada 1 min, un 28 % por jugador de que aparezca un nido con 3 avispones a 20–40 bloques. Como mucho un nido a 96 bloques.

    • Picadura: 1,5 ❤ y Veneno de nivel 1 durante 5 s. No mueren al picar.
    • Embestida en línea recta: 2,5 ❤ y Veneno durante 8 s. Una oportunidad por segundo (20 %), con 6 s de enfriamiento por grupo.
    • El nido suelta un avispón nuevo cada 30 s mientras haya alguien a 24 bloques. Si lo rompes no salen más, pero los que quedan van un 20 % más rápido.
    • Dejan de perseguirte a más de 32 bloques.
    • Aguijón Real. Un 40 % por avispón; el nido roto suelta 1 seguro. Ingrediente de la Varita del Constructor y la Ballesta del Último Asedio.
    • Panal. 3, del nido roto.
  • Murciélago Vampiro

    Vel'SharaBase: Murciélago

    Peligro

    Cada uno tiene 4 ❤ y muerde por 1 ❤, curándose 1 ❤. Un enjambre de 4–6 cansa, pero respeta el suelo de vida de 1 ❤ (hasta las campanadas «Criaturas sin red»): solo, no puede matarte.

    RojoEl que va a lanzarse se acerca a tiro de espada y destella en rojo 0,5 s («¡AHORA!»): golpéalo justo entonces y cae aturdido 2 s, con crítico. El escudo de frente también para el mordisco.

    Aparece: De noche: el 25 % de los murciélagos que aparecen solos se vuelven un enjambre de 4–6. Como mucho uno a 48 bloques. Al amanecer se van.

    • Te rodean (radio 3,5) y se lanzan de uno en uno, cada 1,5 s: mordisco de 1 ❤ que les cura 1 ❤.
    • Ahíto: a la mordida número 3 crece (×1,3), suelta polvo rojo y huye; a los 10 s desaparece.
    • Te persiguen a 16 bloques y te dejan más allá de 24.
    • Colmillo Carmesí. Un 25 % por murciélago; seguro si matas a un Ahíto antes de que desaparezca. Ingrediente del Imán de Esmeralda.
  • Cangrejo Ermitaño Gigante

    MarethysBase: Armadillo

    Peligro

    25 ❤ de vida, 10 de armadura y un caparazón que desvía lo que llega de frente. Pinza de 3,5 ❤ con empujón. Respeta el suelo de vida de 1 ❤ (hasta las campanadas «Criaturas sin red»).

    RojoA 3,2 bloques o menos y delante, aviso rojo 0,6 s («¡AHORA!»): levanta el escudo como mucho 0,3 s antes del golpe y la pinza se atasca (aturdido 2 s y crítico). O apártate, o ponte detrás.

    Aparece: En Playa, Playa nevada y Costa pedregosa, a quien está al aire libre: cada 1 min, un 20 % por jugador. Como mucho uno a 96 bloques.

    • Caparazón: de frente (±60°) desvía flechas y tridentes, y el cuerpo a cuerpo hace ×0,5. Por la espalda, ×1,5. Gira solo 60° por segundo: rodéalo.
    • Pinza: 3,5 ❤ y empujón, como mucho cada 3 s.
    • Una vez, al bajar del 30 % de vida, se mete en el caparazón 3 s: todo le rebota y se cura 5 ❤.
    • Pinza de Cangrejo. Siempre, y otra más con un 30 %. Ingrediente del Gancho de Escalada.
  • Gólem de Musgo

    Vel'SharaBase: Gólem de hierro

    Peligro

    Neutral: si no le pegas, no hay pelea. Provocado es el más duro: 60 ❤ de vida, 6 de armadura, puñetazos de gólem de hierro y enredaderas de 3 ❤. Respeta el suelo de vida de 1 ❤ (hasta las campanadas «Criaturas sin red»).

    AmarilloCírculo amarillo de radio 1,5 bajo tus pies durante 1 s («¡APÁRTATE!»): sal y ganas un crítico. Si te pilla, verde: 5 saltos en 3 s y las enredaderas lo atrapan a él (aturdido 2 s y crítico).

    Aparece: En las Cuevas frondosas: el 25 % de los mobs que aparecen solos. Como mucho 1 a 64 bloques.

    • No ataca a nadie, ni a los monstruos, mientras no le peguen. Si le pegas, ruge y te persigue.
    • Puñetazos de gólem de hierro, con 4 ❤ de base.
    • Enredaderas: la primera a los 3 s de enfadarse y luego cada 8 s, si estás a 16 bloques. Mientras estás atrapado no pega. Si no te liberas: 3 ❤ y Lentitud durante 4 s.
    • Se calma tras 30 s sin que le peguen y sin nadie a 12 bloques, y se cura del todo.
    • Corazón de Musgo. Siempre. Ingrediente de la Mochila de Vel'Shara.
    • Bloques de musgo. 4–8.
  • Cazador de Sombras

    Vel'SharaBase: Crujidor

    Peligro

    Te acecha de noche y se acerca a saltos cuando nadie lo mira. Su golpe por la espalda hace 4 ❤ y da Oscuridad durante 3 s, y tiene 20 ❤ de vida. Respeta el suelo de vida de 1 ❤ (hasta las campanadas «Criaturas sin red»).

    MoradoA 4 bloques sin que lo mires: humo morado, un susurro y «¡DETRÁS!». Tienes 1 s para girarte y mirarlo: queda expuesto 2 s (aturdido) y tu siguiente golpe es crítico. La Linterna del Cazador lo congela a 10 bloques o menos.

    Aparece: De noche en el Bosque oscuro: el 10 % de los monstruos que aparecen solos. Como mucho uno a 64 bloques. Al amanecer se deshace en humo.

    • Se congela mientras cualquier jugador lo mire (cono de 70° y con línea de visión). Quieto, se le puede pegar.
    • Si nadie lo mira 2 s seguidos, aparece hasta 4 bloques más cerca, en un sitio que nadie ve.
    • Pista: a 24 bloques o menos, su presa oye un crujido que se acelera al acercarse.
    • Golpe por la espalda: 4 ❤ y Oscuridad durante 3 s. Entre avisos, 4 s.
    • Si lo tienes al lado, también golpea como un crujidor: 1,5 ❤, sin aviso.
    • Fragmento de Sombra. 1–2. Ingrediente de la Linterna del Cazador.
  • Minero Perdido

    Vel'SharaBase: Zombi

    Peligro

    No hay muro que lo pare: pica hasta llegar a ti. Golpe de pico de 3,5 ❤, 17,5 ❤ de vida y hasta 2 juntos. Respeta el suelo de vida de 1 ❤ (hasta las campanadas «Criaturas sin red»).

    RojoSe para y avisa en rojo 0,6 s («¡AHORA!»): levanta el escudo como mucho 0,3 s antes y el pico rebota (aturdido 2 s y crítico). Si te apartas, corta el aire.

    Aparece: Dentro de las minas abandonadas, por debajo de la altura 20: el 25 % de los zombis y esqueletos que aparecen solos. Como mucho 2 a 48 bloques.

    • Pica hacia ti si no tiene camino y estás a 16 bloques o menos: 1 s por bloque de piedra, hasta 3 s en lo más duro. Lo que rompe suelta su ítem. Nunca rompe contenedores, camas, generadores, obsidiana ni irrompibles.
    • Golpe de pico: cada 3 s, si estás a 2,5 bloques o menos, 3,5 ❤.
    • Entre medias, golpes normales de 1,5 ❤ con su pico de hierro. No arde al sol.
    • Pico de hierro. El suyo, gastado entre un 30 % y un 80 %; un 30 % de las veces, con Eficiencia.
    • Minerales. 2–5 de carbón, hierro o cobre en bruto; oro en bruto (25 %) y un diamante (8 %).
  • Ahogado Abisal

    MarethysBase: Ahogado

    Peligro

    En el agua su tridente te engancha y te arrastra al fondo; si no te sueltas, 3 ❤ y te sujeta 3 s. Respeta el suelo de vida de 1 ❤ (hasta las campanadas «Criaturas sin red»): mientras te sujeta y 5 s después, ni ahogarte te baja de ahí.

    VerdeSi su tridente te da en el agua, una cadena te arrastra hacia él y hacia el fondo: «¡SALTA!», 5 saltos en 3 s. Si la rompes, sales impulsado hacia arriba y él queda aturdido 2 s, con crítico.

    Aparece: En los océanos profundos: el 20 % de los ahogados que aparecen solos. Como mucho 2 a 48 bloques.

    • Siempre lleva tridente: lo lanza como un ahogado normal (4 ❤) y de cerca pega 5,5 ❤.
    • Gancho, en el agua: te arrastra y te hunde. Si no te sueltas, 3 ❤ y te sujeta en el fondo 3 s.
    • Fuera del agua, el tridente solo tira de ti hacia él.
    • Perla Abisal. 1–2. Ingrediente del Tridente del Abismo y el Mazo del Astro Caído.
    • Tridente. Un 15 %.
  • Piglin Alquimista

    IgnarothBase: Piglin

    Peligro

    Lanza Lentitud, Debilidad, Veneno o Daño instantáneo desde 12 bloques y se cura 4 ❤ cuando va mal, rodeado de piglins. El daño y el veneno de sus pociones respetan el suelo de vida de 1 ❤ (hasta las campanadas «Criaturas sin red»).

    AmarilloCada poción deja una estela amarilla («¡ESQUIVA!»): apártate, o golpéala en el aire mirándola a 4,5 bloques o menos y vuelve a él con su efecto. Si brilla en rosa («¡AHORA!»), va a curarse: pégale en ese momento y se le cae el frasco.

    Aparece: En los bastiones del Nether: el 35 % de los piglins, al cargarse o al aparecer. Como mucho 2 a 48 bloques.

    • Pociones arrojadizas cada 4 s si te ve a 12 bloques o menos: Lentitud, Debilidad, Veneno o Daño instantáneo (hasta 3 ❤, menos si cae lejos).
    • Si estás a menos de 3 bloques, da un brinco atrás (como mucho cada 3 s) y lanza justo después.
    • Por debajo del 50 % de vida, cada 12 s brilla en rosa 1 s y se cura 4 ❤.
    • No se convierte en zombi y no se fía del oro: te ataca aunque lo lleves. De cerca pega 2,5 ❤.
    • Frasco de Ignaroth. Siempre. Ingrediente de la Linterna del Cazador y la Ballesta del Último Asedio.
    • Poción. Una de las suyas, con un 30 %.
    • Pepitas de oro. 3–6.
  • Momia del Desierto

    SuperficieBase: Husk

    Peligro

    20 ❤ de vida, golpes de 2 ❤ con Hambre y vendas que te atrapan (3 ❤ y Debilidad si no te sueltas). Al morir deja 5 escarabajos. Todo respeta el suelo de vida de 1 ❤ (hasta las campanadas «Criaturas sin red»).

    VerdeLa venda es una línea blanca que tarda 0,5 s en llegar a donde estabas: apártate y falla. Si te alcanza, verde: «¡GOLPEA!», 6 golpes en 3 s (al aire valen), y las vendas la enredan a ella (aturdida 2 s y crítico).

    Aparece: Dentro de un templo del desierto o a 12 bloques de él: el 50 % de los monstruos que aparecen solos. Como mucho 2 a 48 bloques.

    • Golpe de 2 ❤ con Hambre, como un husk.
    • Vendas: cada 6 s, si estás a 8 bloques. Atrapado sin soltarte: 3 ❤ y Debilidad durante 4 s.
    • Al morir, 5 escarabajos (2 ❤ de vida, 0,5 ❤ de daño) que no se meten en los bloques y a los 20 s se deshacen en arena.
    • Venda Antigua. 1–2. Ingrediente del Gancho de Escalada.
  • Parásito

    Vel'SharaBase: Araña de cueva

    Peligro

    Se sube a la cabeza de alguien y lo vuelve contra los suyos: su KillAura golpea a los compañeros cercanos con el arma del infectado (hasta 4 ❤) cada 1,25 s. No está exento del suelo de vida, pero llega después de la campanada «Criaturas sin red II»: en un intento, nada lo frena en 1 ❤.

    AmarilloSalto: línea amarilla 1 s hacia ti; apártate 1,5 bloques y cae aturdido 2 s, con crítico. Si se te sube, verde: 6 saltos en 3 s. Si infecta a un amigo, rojo: escudo cuando el infectado destelle; una parada perfecta (como mucho 0,3 s antes) cuelga el KillAura 2 s.

    Aparece: Cada minuto jugado, un 6 % por grupo de jugadores a 24 bloques o menos unos de otros, de noche o a oscuras. Solo uno vivo y 10 min entre uno y otro. Va a por alguien del grupo.

    • Acecha a su presa con un chasquido de lepisma y solo salta sobre quien tiene un compañero cerca: desde 6 bloques o menos, y también pegado a ti.
    • Inyección: encima de ti, 6 saltos en 3 s para quitártelo. Si no, «☣ INFECTADO» y el HUD de un cliente falso.
    • KillAura: cada 1,25 s golpea al compañero más cercano a 4,5 bloques, con un destello rojo 0,5 s antes. Daño: el arma del infectado, como mucho 4 ❤.
    • Liberar: matad al Parásito (sobre la cabeza del infectado; las flechas valen). Al infectado no se le puede herir. Al soltarse, el infectado recibe Regeneración durante 5 s.
    • Se escabulle solo si el infectado pasa 1 min sin un compañero a 16 bloques.
    • Experiencia. 10 puntos al matarlo.

    Solo dentro de un intento, desde la campanada «El Parásito». Con «Plaga», su probabilidad sube (×2), la espera baja (×0,5) y también sale de día bajo techo.

  • Armadillo Big Bang

    SuperficieBase: Armadillo

    Peligro

    A 20 bloques o menos, muerte segura (solo un tótem salva); hasta 45, el 50 % de tu vida máxima, y el cráter se lleva lo que haya. Ignora el suelo de vida de 1 ❤: llega después de la campanada «Criaturas sin red II» y su zona letal mata igual.

    RojoDurante la cuenta atrás se desenrosca unos instantes (1 s cada vez) con destello rojo y «¡GOLPÉALO!» para quien esté a 24 bloques: un golpe en cada ventana, de cualquiera, y con 3 escupe la estrella y no explota. Si no llegas, huye (amarillo) más allá de 45 bloques.

    Aparece: Una tirada del 1 % por minuto jugado, como mucho 1 por intento, cerca de un jugador al azar del mundo normal: en la superficie, a 24–40 bloques, en tierra firme y lejos de cofres y camas.

    • Aviso de 30 s para todo el intento: título con cuenta atrás, sirena, barra, dirección y distancia, y la pantalla teñida de rojo a 128 bloques o menos.
    • Explosión: muerte segura hasta 20 bloques (un tótem salva); el 50 % de tu vida máxima hasta 45; más lejos, nada. También alcanza a los mobs. Destello blanco a 256 bloques.
    • Cráter de radio 86 que se abre del centro hacia fuera en unos 30 s. Nunca a 8 bloques de camas, cofres y bloques con datos, ni a 24 del spawn del intento.
    • Fuera de las ventanas rojas no se le puede herir.
    • Botín de la estrella. Solo si lo desactivas: diamantes, esmeraldas y lingotes de oro, hierro y cobre.

    Solo dentro de un intento, desde la campanada «Armadillo Big Bang». Como mucho 1 por intento.