Eterno Retorno

Ruleta del Caos

23 resultados entre buenos, malos y de caos. Gira sola mientras alguien siga vivo en el intento.

Cuándo gira

Próxima tirada en — de juego

Los sabios de Vel'Shara arrojaron la Rueda al abismo junto con el Tótem del Caos… y el abismo la devolvió. Gira sola mientras alguien siga vivo en el intento.
  • Gira sola con el tiempo jugado del intento: la primera tirada, a los 30 s jugados de empezar cada intento; después, cada 45–60 min jugados, al azar.
  • El reloj se para con el modo en pausa y cuando no queda nadie dentro del intento. Al reiniciar el intento se quitan los efectos, se borra el historial y el reloj vuelve a empezar; tras reiniciar el servidor, todo sigue donde estaba.
  • Antes de girar avisa durante 10 s, con un título y un sonido cada segundo. Luego el carrete gira unos 7 s: las opciones pasan por el título con un tic que se va frenando hasta caer.
  • El resultado sale en grande en su color (verde buena, rojo mala, morado caos), con su explicación en el chat y una barra de jefe con el tiempo que le queda.
  • Una tirada nueva termina los efectos de la anterior y nunca repite lo que salió en ella. Los efectos con tiempo cuentan minutos jugados. Si juegas solo, no salen las opciones de varios jugadores.
  • Con un intento en juego nadie puede forzar un giro: la Rueda solo gira sola, así que no hay forma de librarse de un efecto malo.
  • Buenos 7
  • Malos 10
  • Caos 6

Ruleta Triple

  • Con un 10 % de probabilidad por tirada, la Ruleta es triple: tres carretes giran a la vez y los tres efectos quedan activos juntos, cada uno con su duración.
  • Nunca en la tirada de inicio del intento ni justo después de otra triple. Tres opciones distintas, ninguna de la tirada anterior y como mucho 2 malas.
  • Sin parejas que se anulan o que juntas no se pueden jugar: Bendición con Vida frágil o con Sin regeneración, Intercambio de posiciones con Salto del Vacío, Horda con Penumbra, Mobs veloces o Marcados, y Noche eterna con Penumbra. Si no hay combinación posible, gira normal.
  • El giro dura 3 s más: los carretes son barras de jefe que se paran una a una con un golpe seco.

Los 23 resultados

Buenos 7

Te ayudan durante un rato.

  • Lluvia de meteoros

    Al momento: caen 5 meteoros por jugador en 20 s, a 12–30 bloques. No explotan de verdad (no rompen nada ni hacen daño) y donde caen dejan hierro, oro y cobre en bruto, y a veces diamante o esmeralda.

  • Suministros

    Al momento: aparece un cofre con botín a 3–6 bloques de cada uno, con un haz de luz durante 30 s. Dentro, el botín de una mazmorra, una mina abandonada o una herrería de aldea.

  • Fiebre minera

    15 min

    Durante 15 min jugados, las menas sueltan ×2. Con Toque de seda cae el bloque normal, sin duplicar.

  • Bendición

    10 min

    Durante 10 min jugados, +4 ❤ de vida máxima y Regeneración. Al caer te cura esos corazones de más.

  • Forja bendita

    Al momento: todo lo dañado de tu inventario (armadura y otra mano incluidas) recupera el 30 % de su durabilidad máxima.

  • Cacería

    15 min

    Durante 15 min jugados, los monstruos que matáis sueltan ×2 de botín y ×2 de experiencia. Los materiales de criatura, los trofeos y los jefes, no.

  • Banquete

    Al momento: hambre y saturación al máximo, y platos al azar de la Cocina para cada uno (1 por jugador; nunca la Bandeja paisa).

Malos 10

Te lo ponen difícil.

  • Noche eterna

    Hasta la próxima ruleta, el mundo normal del intento se queda de noche. Dormir no la pasa.

  • Sin regeneración

    Hasta la próxima ruleta, la vida no se regenera sola. Las pociones y las manzanas doradas sí curan.

  • Mobs veloces

    Hasta la próxima ruleta, los monstruos son un 30 % más rápidos. Los jefes, no.

  • Hambre voraz

    Hasta la próxima ruleta, el agotamiento va ×2: la comida se gasta mucho antes.

  • Vida frágil

    Hasta la próxima ruleta, pierdes 4 ❤ de vida máxima, sin bajar nunca de 3 ❤. Si te sobra vida, baja sin hacerte daño.

  • Radiación

    Hasta la próxima ruleta, la probabilidad de que aparezca un Creeper Nuclear va ×5. Escucha el Geiger.

  • Horda

    Al momento: aviso de 30 s con barra roja, cuerno y cuenta atrás; luego aparecen 6 monstruos de tu dimensión alrededor de cada uno, a 10–16 bloques, y van a por ti.

  • Desgaste

    Hasta la próxima ruleta, herramientas, armas y armadura gastan ×2 de durabilidad. Lo irrompible, no.

  • Marcados

    Hasta la próxima ruleta, brilláis (os veis a través de las paredes) y los monstruos os detectan desde un 50 % más lejos. Los jefes, no.

  • Penumbra

    Hasta la próxima ruleta, cada 45–75 s te envuelve la Oscuridad durante 4 s. 2 s antes lo anuncian un latido y «Se apaga la luz…». Nunca es Ceguera.

Caos 6

Ni buenos ni malos: lo cambian todo.

  • Intercambio de posiciones

    Al momento: tras 5 s de cuenta atrás, cada uno aparece donde estaba otro jugador, con 3 s de Caída lenta. Siempre en un sitio seguro: si no lo hay a 8 bloques o menos de ese punto, no te mueves.

    Solo sale con dos jugadores o más.

  • Revoltijo

    Al momento: tras 3 s de cuenta atrás, se baraja tu barra rápida. El resto del inventario no se toca.

  • Vida compartida

    10 min

    Durante 10 min jugados, el daño que recibe uno lo reciben todos. A los demás nunca los deja por debajo de 1 ❤: solo puede morir quien recibe el golpe.

    Solo sale con dos jugadores o más.

  • Gravedad lunar

    5 min

    Durante 5 min jugados, la gravedad baja un 70 %: saltos enormes y 6 bloques más de caída sin daño. Al terminar, quien esté en el aire recibe 3 s de Caída lenta.

  • Encogidos

    10 min

    Durante 10 min jugados medís ×0,5: cabéis por huecos por los que no pasaríais. Al terminar solo creces si cabes; mientras no, sigues pequeño y la barra de acción te pide salir a un sitio abierto.

  • Salto del Vacío

    Al momento: tras 5 s de cuenta atrás, el Vacío lleva a cada uno a un sitio seguro a 50–150 bloques, con 3 s de Caída lenta. En el End, o con un jefe a 64 bloques o menos, no te mueve.