Campanadas del Abismo
Cada 10 min jugados suena una campanada y el intento se vuelve más duro. Son 20; cuando alguien muere, todo vuelve a cero.
Intento actual: campanada — () · la siguiente en — de juegoEl Retorno duerme · última señal hace un rato
Cuando la Rueda volvió del abismo, los sabios de Vel'Shara oyeron la primera campanada. Cada vez que el Retorno se alarga, el abismo vuelve a sonar, más hondo. Contaron diecinueve. Nadie quiso contar la vigésima.
Cómo funcionan
- Las campanadas siguen el tiempo jugado del intento (el reloj del hardcore): se para con el modo en pausa y cuando no hay nadie dentro. Un «día» son 20 min jugados y suena una campanada nueva cada 0,5 días. No cuenta el ciclo de día y noche del mundo: dormir no las adelanta.
- Se acumulan: cada campanada se suma a las anteriores. Cuando alguien muere empieza un intento nuevo y todo vuelve a cero.
- Aviso: 60 s antes, una barra roja con la cuenta atrás. Al sonar, un título grande con su nombre, una campana grave, la explicación en el chat y una entrada nueva en el Códice. Si la Ruleta del Caos está girando, la campanada espera a que termine.
- Solo afectan a los mundos del intento (Overworld, Nether y End), nunca al lobby ni al mundo de pruebas.
- Con un intento en juego nadie puede adelantar ni quitar campanadas: solo suenan con el tiempo jugado.
El calendario
- I0:10
Bestias I
Los monstruos del intento tienen +25 % de vida y hacen +15 % de daño a los jugadores, también los que ya estaban vivos. Los jefes y los mobs de MythicMobs no cambian; las criaturas del mundo ganan vida y daño, pero no velocidad, y el Creeper Nuclear y el Big Bang no cambian: sus explosiones siempre hacen lo mismo.
- II0:20
Sin descanso
Dormir ya no pasa la noche, aunque duerman todos. Al tumbarte en la cama, la barra de acción te lo recuerda.
- III0:30
Hierro en la carne
El 25 % de los zombis, esqueletos y piglins (y sus variantes) que aparecen solos lleva armadura. Cada casilla vacía tiene un 50 % de llevar pieza, y ninguno sale sin nada; cada pieza es de hierro (40 %) o de cota de malla. Al morir sueltan cada pieza con un 8,5 %. Ojo: un zombi con casco no se quema al sol.
- IV0:40
Bestias II
Otro nivel: los monstruos tienen +50 % de vida, +30 % de daño y van un 5 % más rápido. Las criaturas del mundo, sin velocidad.
- V0:50
Reacciones sin red
Una reacción fallada contra un mob vanilla ya no te deja en 1 ❤: puede matarte.
- VI1:00
Criaturas sin red I
Si fallas la reacción a un ataque con aviso de una criatura (carámbanos, pinza, golpe de pico, embestida del avispón, mordisco del vampiro, el «¡DETRÁS!» del Cazador, gancho, vendas, enredaderas), ya no te deja en 1 ❤.
- VII1:10
Más criaturas
Las criaturas del mundo aparecen más: su probabilidad de aparición se multiplica por 1,5.
- VIII1:20
Criaturas sin red II
Nada de lo que hacen las criaturas respeta ya el suelo de 1 ❤: golpes normales, proyectiles, rayos, veneno…
- IX1:30
Bestias III
Los monstruos tienen +75 % de vida, +50 % de daño y van un 10 % más rápido. Las criaturas del mundo, sin velocidad.
- X1:40
Reacciones mortales I ☠
El 10 % de las reacciones de los mobs vanilla es mortal: el color de siempre con ☠, «MORTAL», humo y una campana fúnebre. La ventana para reaccionar se multiplica por 1,5; si fallas, mueres (atraviesa armadura y absorción). Un tótem te salva. Nunca en una mecánica que aún no has visto, nunca con un jefe a 64 bloques o menos, y entre mortal y mortal pasan al menos 3 min para cada jugador.
- XI1:50
Tótems con precio
Cada tótem que te salva (el vanilla, los propios y el del Sacrificio) se queda con 2 ❤ de tu vida máxima hasta el final del intento. Se acumula, pero nunca te deja por debajo de 3 ❤. El Corazón Recobrado, de mesa de crafteo, te devuelve 1 ❤ de lo perdido al comerlo.
- XII2:00
Reacciones mortales II ☠
Las mortales suben al 25 % de las reacciones vanilla, y ahora también puede ser mortal (☠) el 10 % de los ataques con aviso de las criaturas. En sus trampas verdes (gancho, vendas, enredaderas) el tiempo para soltarte se multiplica por 1,5; en las demás, el aviso dura lo de siempre.
- XIII2:10
El Parásito
De noche o a oscuras, cada cierto tiempo hay una tirada del 6 % por grupo de jugadores (a 24 bloques o menos unos de otros), con 10 min de espera entre uno y otro. El Parásito salta encima de alguien con compañeros cerca y le pone un cliente falso cuyo KillAura golpea a sus amigos. Matadlo para liberarlo: al infectado no se le puede herir.
- XIV2:20
Medianoche roja
Cada medianoche del Overworld del intento llega una horda: la barra roja avisa 30 s antes, suena el cuerno y aparecen hasta 6 monstruos alrededor de cada jugador. Como no se puede dormir, llega cada noche.
- XV2:30
Bestias IV
Los monstruos tienen +100 % de vida, +75 % de daño y van un 15 % más rápido. Las criaturas del mundo, sin velocidad.
- XVI2:40
Plaga
El Parásito sale más: su probabilidad se multiplica por 2 y la espera entre uno y otro, por 0,5. Y ya no espera a la noche: también sale de día bajo techo (sin luz del cielo).
- XVII2:50
Armadillo Big Bang
Muy de vez en cuando (una tirada del 1 % cada cierto tiempo jugado; como mucho 1 por intento) aparece en la superficie, cerca de un jugador, el Armadillo Big Bang. Aviso de 30 s para todos: aléjate (hasta 20 bloques del centro, muerte segura; hasta 45, el 50 % de tu vida máxima) o golpéalo cada vez que se desenrosque: con 3 golpes escupe la estrella, no explota y suelta su botín. Si explota, abre un cráter de radio 86.
- XVIII3:00
Bestias V
Los monstruos tienen +150 % de vida, +100 % de daño y van un 15 % más rápido. Las criaturas del mundo, sin velocidad.
- XIX3:10
Regeneración lenta
La regeneración natural (con la comida llena) se multiplica por 0,5. Las pociones, el efecto Regeneración y la comida dorada curan igual.
- XX3:20
La última campanada
Desde aquí siguen sonando: cada campanada nueva sube un nivel más a las Bestias (+25 % de vida y +15 % de daño por nivel), hasta el nivel 10. Esas no tienen entrada propia en el Códice: su texto sale en el chat.
El minuto es tiempo jugado del intento (el reloj del hardcore), no tiempo real.